«El mundo que todos conocemos es al final, solo la realidad medida en nuestra propia forma de verlo, y Folías nos recuerda que el gozo de la vida puede venir del asombro, de la música, de la danza de las plantas en la naturaleza o de la discreta poética que encontramos en la historia de un personaje misterioso en medio del bosque»
Inspirado en las obras literarias no lineales y en la idea del mundo de las ideas y las narraciones de Michael Ende en La historia interminable, Folías es un First-person interactive multimedia en el que a través del viaje, el jugador interactúa con los elementos, resuelve problemas y conoce poco a poco las historias que guarda este mágico universo.
Una folía es un esquema armónico-melódico (ejemplo: I-V-I-VII-III-VII-I-V / I-V-I-VII-III-VII-I-V-I) utilizado en cientos de composiciones del renacimiento y el barroco temprano. Son piezas musicales en las que sobre una base melódica fija se compone e improvisa sobre ellas. Este es el principio de nuestra pieza multimedia.
En ésta el jugador se desplaza en una perspectiva de primera persona en dos ejes y pasará a través de puertas a los siguientes elementos del mapa general.
En este espacio el jugador encuentra elementos que abren puertas con puzzles y pequeñas fábulas interactivas que utilizan mecánicas sencillas como drag and drop y point and click. Estas aventuras están relatadas de forma agonal (tres momentos: presentación de un personaje que se enfrenta a un dilema; confrontación de posibilidades y conclusión).
El objetivo final del juego es encontrar la salida y conocer una pequeña parte de nuestra narrativa colectiva. La identidad gráfica de esta pieza es muy característica: las ilustraciones están hechas completamente a mano, digitalizadas y animadas posteriormente. Esto tiene como fin dar la sensación de estar transitando en las ilustraciones de un libro o un diorama.
La música es otro de los elementos fundamentales en este juego ya que en cada iteración del juego, la interacción con la disposición de diferentes elementos genera melodías distintas.
El objetivo de este juego es explorar un mundo surreal y fantástico que junta las narraciones, historias y recuerdos humanos. Esta pieza interactiva busca una aproximación estética que explore las posibilidades de la música generativa (por medio de la materialización de la música en el espacio) la literatura extendida (nuevas formas narrativas y de representación) y del uso de las nuevas tecnologías como plataforma para una pieza de arte.
Constantemente se añadirán nuevos mundos y desaparecerán otros, en los paisajes ya conocidos aparecerán nuevos retos o personajes y la ruta para llegar a los lugares nunca será la misma. Buscamos que Folías tenga una rejugabilidad muy alta y cree nuevas experiencias cada vez que se recorra el mundo. Con esto pensamos hacer una obra multimedia verdaderamente viva
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ASPECTOS TÉCNICOS GENERALES
Movimiento
Acciones.
Cámara
Niveles
Interface gráfica (GUI)
Flujo de navegación
Plataformas
Programas utilizados
Paralelamente al desarrollo del juego, hemos diseñado un plan de negocios para hacer de Folías un producto sustentable y escalable. Con un modelo freemium los usuario pueden probar de manera gratuita el juego y además comprar una versión extendida con acceso a mundos e historias exclusivas. Además tenemos una sección abierta a nuevos desarrolladores que quieran participar con nuevos retos, niveles o personajes y convertir Folías en un proyecto colaborativo.
LEVEL DESIGN
Identidad gráfica:
El juego se desarrolla en un mundo mágico habitado por personajes variados. La identidad visual tendrá muchas referencias de la ilustración de literatura clásica (Alan Lee, Liam Stevens, Sandra Dieckmann o Errol Le Cain).
Taxonomía:
Agôn: El jugador se encuentra en medio del bosque, no hay ninguna explicación, hay cosas extrañas pasando y él debe descubrir la salida.
Alea: Hay un elemento de semi-azar ya que el jugador decidirá con qué elemento interactuar y eso desencadenará la historia.
Mimicry: El jugador avanzará a través del bosque pero no caminará sino que simulará esa acción al quitar los elementos a su paso. Se encontrará con trabas que tiene que superar, imitando la experiencia de un lugar mágico y desconocido.
Illinx: El jugador sentirá curiosidad por saber qué pasa en este juego, sentirá ansiedad al no poder salir del bosque y encontrarse perdido y sentirá tristeza al conocer algunas historias o alegría en otros.
Ambientación
Cada nivel o zona del mapa tienen su propio ecosistema y por lo tanto cambian de ambientación y sensación general, por ejemplo el bosque es amable y hospitalario pero el mundo de cristales es hostil y peligroso. El elemento aglutinante del juego es el sentimiento de exploración y búsqueda de una respuesta o salida de este mundo.
REFERENCIAS E INSPIRACIÓN
Juegos:
-The endless forest. https://www.youtube.com/watch?v=26foQOv_RLo
-Luminocity https://www.youtube.com/watch?v=vwfTK9Jipuc
-Machinarium https://www.youtube.com/watch?v=LgSabh8-XlM
-Alchemia https://www.youtube.com/watch?v=vmkNBGt4be
-The old tree http://store.steampowered.com/app/346250
Visuales
–Video oficial de Winter Trees https://www.youtube.com/watch?v=lvtT8i8rOJY
-Gustave Doré. L’imaginaire au pouvoir https://vimeo.com/99823192
-The tale of how https://www.youtube.com/watch?v=mk6j4wmpH9E
AUDIO DESIGN
El audio se realizará completamente desde cero para el juego. El compositor e instrumentista Roberto Rivadeneyra es el encargado de realizar los paisajes sonoros del juego. Estas composiciones salen de su proyecto Nomotrombo: un proyecto musical en el que se presentan sus composiciones e improvisaciones multi idiomáticas en forma de piezas sonoras poéticas excéntricas y transgresoras a través de una serie de instrumentos musicales y sonoros de diversas naturalezas unificados de manera irreverente que da por resultado una experiencia mágica y multisensorial.
Es por eso que la música tendrá un lugar muy importante en el juego. Necesitaremos un software externo para manejar esta parte. En este caso hemos seleccionado FMOD studio.
Se necesitarán muchos canales:
Base melódica continua
-La folía (una melodía base que se repite infinitamente). Las variaciones de la folía que irá cambiando mientras se recorre el bosque.
Sound effects (SFX)
Los efectos sonoros que se reproducen en algún momento del juego también contribuirán a la composición de la música y serán parte del paisaje. Estos sonidos no tendrán que alinearse rítmicamente al audio principal
Foley
-Los efectos del paisaje
-Los efectos de los personajes
-El ruido ambiental de bosque
Diálogos y sonido complementario
En caso que la historia lo requiera, se crean sonidos específicos que cumplan como diálogos y complementen los textos.
Muestras de audio: